SIERRA
- VII007
- Адмирал
- Сообщения: 3552
- Зарегистрирован: Вс ноя 08, 2009 4:03 am
- Пол: Мужской
- Откуда: Тбилиси
SIERRA
А еще был такой тип игр - Quest - и была такая контора - SIERRA - которая эти квесты делала! И было этих квестов довольно много сейчас наверно всех и не припомню но попробую:
1 King's Quest
2 Space Quest
3 Leisure Suit Larry
4 Police Quest
5 Quest for Glory
6 Gabriel Knight
7 Phantasmagoria
8 SWAT
9 Laura Bow
10 Wizard and the Princess
11 Ulysses and the Golden Fleece
12 Ultima
13 Hero's Quest
Если кто вспомнит еще - без гугления (имеется в виду поиск в интернете) дополните!
Нет больше не могу вспомнить названия - хотя были еще игры которые я играл - и квесты и не очень квесты и не могу вспомнить названия.
Вот обида! Но ничего вспомню!
1 King's Quest
2 Space Quest
3 Leisure Suit Larry
4 Police Quest
5 Quest for Glory
6 Gabriel Knight
7 Phantasmagoria
8 SWAT
9 Laura Bow
10 Wizard and the Princess
11 Ulysses and the Golden Fleece
12 Ultima
13 Hero's Quest
Если кто вспомнит еще - без гугления (имеется в виду поиск в интернете) дополните!
Нет больше не могу вспомнить названия - хотя были еще игры которые я играл - и квесты и не очень квесты и не могу вспомнить названия.
Вот обида! Но ничего вспомню!
Последний раз редактировалось VII007 Сб янв 30, 2010 5:06 am, всего редактировалось 4 раза.
- VII007
- Адмирал
- Сообщения: 3552
- Зарегистрирован: Вс ноя 08, 2009 4:03 am
- Пол: Мужской
- Откуда: Тбилиси
Re: SIERRA
Да и народ (супруги) которые создали SIERRA были очень известными - Кен Вильямс (Ken Williams) и Роберта Вильямс (Roberta Williams). И это была не просто контора - в ней работали лучшие! И ...
- razor
- Вице-Адмирал
- Сообщения: 1946
- Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 9:12 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: SIERRA
оооо....Sierra Entertainment....:)
Список ее игр ЗНАЧИТЕЛЬНО БОЛЬШЕ и по идее, контора должна праздновать в этом году свое ТРИДЦАТИЛЕТИЕ...что по нынешним меркам просто возраст бронтозавра...:)....:
Список видеоигр Sierra Entertainment
Одной из самых любимых мною ее игр является Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.
Игруха старая, вышла 2001 году, но играема по сей день. Не смотря, по нынешним вкусам, на совершенно примитивную графику, является одной из самых лучших РПГ всех времен и народов...:)
Вот кое какие ссылки на фан-сайты по это игре...:
Арканум-Клуб: фантазия в стиле Фэнтези.
Arcanum city
Описание и прохождение игры
Список ее игр ЗНАЧИТЕЛЬНО БОЛЬШЕ и по идее, контора должна праздновать в этом году свое ТРИДЦАТИЛЕТИЕ...что по нынешним меркам просто возраст бронтозавра...:)....:
Список видеоигр Sierra Entertainment
Одной из самых любимых мною ее игр является Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.
Игруха старая, вышла 2001 году, но играема по сей день. Не смотря, по нынешним вкусам, на совершенно примитивную графику, является одной из самых лучших РПГ всех времен и народов...:)
Вот кое какие ссылки на фан-сайты по это игре...:
Арканум-Клуб: фантазия в стиле Фэнтези.
Arcanum city
Описание и прохождение игры
- VII007
- Адмирал
- Сообщения: 3552
- Зарегистрирован: Вс ноя 08, 2009 4:03 am
- Пол: Мужской
- Откуда: Тбилиси
Re: SIERRA
Вот вернулся к Sierra Entertainment, и вспомнил, что не сказал главное - я же их всех сыграл!!! Ну не в одиночку - нас в разное время от трех до шести человек играло - каждый для себя - но добытой инфой и хохмами - а там их было много делились без проблем!!!VII007 писал(а):А еще был такой тип игр - Quest - и была такая контора - SIERRA - которая эти квесты делала! И было этих квестов довольно много сейчас наверно всех и не припомню но попробую:
1 King's Quest
2 Space Quest
3 Leisure Suit Larry
4 Police Quest
5 Quest for Glory
6 Gabriel Knight
7 Phantasmagoria
8 SWAT
9 Laura Bow
10 Wizard and the Princess
11 Ulysses and the Golden Fleece
12 Ultima
13 Hero's Quest
Если кто вспомнит еще - без гугления (имеется в виду поиск в интернете) дополните!
Нет больше не могу вспомнить названия - хотя были еще игры которые я играл - и квесты и не очень квесты и не могу вспомнить названия.
Вот обида! Но ничего вспомню!
- razor
- Вице-Адмирал
- Сообщения: 1946
- Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 9:12 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: SIERRA
и в Ultima Online? Хотя это гама от Origin Systems...VII007 писал(а):я же их всех сыграл!!!
- VII007
- Адмирал
- Сообщения: 3552
- Зарегистрирован: Вс ноя 08, 2009 4:03 am
- Пол: Мужской
- Откуда: Тбилиси
Re: SIERRA
Нет!!!
Вот эти две:
Ultima II: The Revenge of the Enchantress
Ultima: Escape from Mt. Drash
Это где-то 1982-83 гг игрушки были.
Вот эти две:
Ultima II: The Revenge of the Enchantress
Ultima: Escape from Mt. Drash
Это где-то 1982-83 гг игрушки были.
- razor
- Вице-Адмирал
- Сообщения: 1946
- Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 9:12 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: SIERRA
я понял....онлайн только в 96 появилась... А 82-83 году я мог только на тренажере ПТУР поиграться....:)
- VII007
- Адмирал
- Сообщения: 3552
- Зарегистрирован: Вс ноя 08, 2009 4:03 am
- Пол: Мужской
- Откуда: Тбилиси
Re: SIERRA
А помнишь была такая игрушка - в прозрачной пластмассовой коробочке бегал шарик - который надо было загнать в углубление в центре, хотя потом появлялись и вариации с углублениями и кольцами которые давали разные очки.
Это не имело отношение к упомянутому тренажеру?
Это не имело отношение к упомянутому тренажеру?
- razor
- Вице-Адмирал
- Сообщения: 1946
- Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 9:12 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: SIERRA
нет...я тогда учился в ТАУ и поиграть мог только на тренажере вот для этого, сейчас изрядно устаревшего изделия, ранее называемого ПТУРС, а не ПТРК :
ПТРК "Малютка"
тем не менее, иногда можно найти интересную информацию про нее:
ЭТА СТАРАЯ ДОБРАЯ «МАЛЮТКА»
ну а потом были уже вещи посовременнее...Хотя прошло более 25 лет и куда там вода прогресса утекла, знает Главное ракетно-артиллерийское управление, ЦРУ и немножко Гугль...а может и "множко", ибо это в чем то похожие организмы...:)
ПТРК "Малютка"
тем не менее, иногда можно найти интересную информацию про нее:
ЭТА СТАРАЯ ДОБРАЯ «МАЛЮТКА»
ну а потом были уже вещи посовременнее...Хотя прошло более 25 лет и куда там вода прогресса утекла, знает Главное ракетно-артиллерийское управление, ЦРУ и немножко Гугль...а может и "множко", ибо это в чем то похожие организмы...:)
- tagunia
- Модератор
- Сообщения: 9287
- Зарегистрирован: Сб окт 10, 2009 10:20 pm
- Скайп: anselia1
- Пол: Женский
- Откуда: Тбилиси
- Контактная информация:
Re: SIERRA
А кто знает ещё какие-нибудь интересные игры из серии "Age of empire" или "Caesar"? Кажется, к стратегиям относятся, да?
- VII007
- Адмирал
- Сообщения: 3552
- Зарегистрирован: Вс ноя 08, 2009 4:03 am
- Пол: Мужской
- Откуда: Тбилиси
Re: SIERRA
Все точно!!!tagunia писал(а):А кто знает ещё какие-нибудь интересные игры из серии "Age of empire" или "Caesar"? Кажется, к стратегиям относятся, да?
Однако по порядку!
Вот самый известный человек в стратегиях:
Сид Мейер - наиболее известный программист и создатель компьютерных игр на стыке веков.
Автор "компьютерных шахмат" - игра "Цивилизация" (Civilization).
Родился в г. Детройт, США, в 1954 г. Закончил Университет штата Мичиган (Michigan State University).
В 2002 году занесен в Зал Славы Компьютерного музея Америки (Computer Museum of America’s Hall of Fame). Сайт Russian Virtual Computer Museum - http://www.computer-museum.ru" target="_blank.
В настоящее время - Директор творческого развития Компании Firaxis Games.
Проживает в штате Мериленд. Имеет жену и сына.
Компания Firaxis Games
Адрес: 11350 McCormick Road, Executive Plaza 3, 11th Floor, Hunt Valley, Maryland 21031.
Сайт Компании - http://www.firaxis.com/index.php" target="_blank.
Дополнительная информация - Келли Гилмор,
410-891-3001, доб. 131 или kgilmore@firaxis.com" target="_blank" target="_blank" target="_blank
1982 г. - вместе с Биллом Стили (Bill Stealey) основал известную в свое время Компанию по производству компьютерных игр MicroProse Software, Inc. Разработка игр для первых персональных компьютеров Commodore, Apple и Atari.
1987 г. - появилась игра Pirates!, которая стала финансовым донором Компании.
1991 г. - появилась игра Civilization (Civilization I).
1994 г. - появилась игра Sid Meier's Colonization. С этой игры все игры Сида Мейера получили приставку Sid Meier's перед названием.
1993-1995 г.г. - Spectrum HoloByte, Inc. предпринимает попытки поглощения MicroProse Software, Inc. В руководстве происходят перемены. Из Компании уходят ряд ведущих специалистов. Компания MicroProse Software, Inc. прекратила свое существование окончательно в 2003 г.
1996 г. - появилась игра Sid Meier's Civilization II под маркой MicroProse Software, Inc.
1996 г. - выход из MicroProse Software, Inc. и основание совместно с Джеффом Бриггсом (Jeff Briggs) Компании Firaxis Games.
2005 г. - появилась игра Sid Meier's Civilization IV, главный дизайнер - Сорен Джонсон (Soren Johnson).
История жизни
Игры, в создании которых Сид Мейер принимал участие:
2008 г. - Sid Meier's Civilization Revolution
2007 г. - Sid Meier's Civilization IV: Beyond The Sword
2006 г. - Sid Meier's Railroads!
2006 г. - Sid Meier's Civlization IV: Warlords
2005 г. - Sid Meier's Civlization IV
2005 г. - Sid Meier's Pirates! for Xbox
2004 г. - Sid Meier's Pirates!
2003 г. - Sid Meier's Civilization III: Conquests
2002 г. - Age of Mythology
2002 г. - Sid Meier's SimGolf
2001 г. - Sid Meier's Civilization III
2000 г. - Sid Meier's Alpha Centauri Planetary Pack
1999 г. - Sid Meier's Alien Crossfire
1999 г. - Sid Meier's Alpha Centauri
1998 г. - Sid Meier's Antietam!
1997 г. - Sid Meier's Gettysburg!
1996 г. - Sid Meier's Civilization II
1996 г. - Vikings: The Strategy of Ultimate Conquest
1995 г. - Sid Meier's CivNet
1994 г. - Sid Meier's Colonization
1993 г. - F-15 Strike Eagle III
1993 г. - Pirates! Gold
1993 г. - Return of the Phantom
1992 г. - High Command: Europe 1939-45
1991 г. - Gunship 2000
1991 г. - Civilization
1990 г. - Railroad Tycoon
1990 г. - Covert Action
1989 г. - F-15 Strike Eagle II
1989 г. - M1 Tank Platoon
1989 г. - Red Storm Rising
1989 г. - Sword of the Samurai
1988 г. - F-19 Stealth Fighter
1987 г. - Pirates!
1986 г. - Conflict in Vietnam
1986 г. - Gunship
1985 г. - Crusade in Europe
1985 г. - Decision in the Desert
1985 г. - F-15 Strike Eagle
1985 г. - Silent Service
1985 г. - Solo Flight
1984 г. - NATO Commander
1984 г. - Spitfire Ace
Игра Civilization явилась главным достижением Сида Мейера и позволила сохранить его имя навсегда для истории. Это великолепная стратегия развития человеческой цивилизации, которая стала прототипом, примером и точкой отсчета для большинства современных компьютерных игр и других симуляторов, основанных на элементах искусственного интеллекта.
Отсюда http://www.cadcatalog.ru/Interes/int_sidMeier.html
Последний раз редактировалось VII007 Пт фев 26, 2010 1:30 pm, всего редактировалось 2 раза.
- VII007
- Адмирал
- Сообщения: 3552
- Зарегистрирован: Вс ноя 08, 2009 4:03 am
- Пол: Мужской
- Откуда: Тбилиси
Re: SIERRA
И снова о нем:
Мейер, Сид
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Сид Мейер
Сид Мейер (англ. Sid Meier; 24 февраля 1954, Детройт) — американский разработчик компьютерных игр.
Выпускник Университета штата Мичиган (Michigan State University). В 2002 году его имя вписали в Зал Славы Компьютерного музея Америки (Computer Museum of America’s Hall of Fame).
MicroProse
С 1982 года в основанной им компании MicroProse Software, Inc. разрабатываются игры для первых персональных компьютеров Commodore 64, Apple II и Atari 800 . В 1991 году MicroProse приступила к продажам игровой энциклопедии исторически узнаваемых образов Civilization. В 1993 году крупная вертикально интегрированная компания Spectrum HoloByte, Inc. предпринимает усилия по поглощению MicroProse. По завершении юридических процедур к 1994 году у Мейера и нового CEO фирмы Луи Гилмана (Gilman Louie) наметились некоторые расхождения в вопросах относительно того, куда, как и зачем развивать совместный игровой бизнес. Общая ситуация характеризуется тем, что так много сделавший для игры Railroad Tycoon Брюс Шелли бросает Microprose в 1995 году для основания собственной студии Ensemble (совместно с братьями Тони и Риком Гудманами). Ушедшие из MicroProse Гилман и Мейер далее занимаются бизнесом в разных компаниях. Потом Гилман переходит на государственную службу, возглавляя в ЦРУ фонд венчурного инвестирования. В отсутствие Мейера у Microprose поменяли название на региональный бренд Hunt Valley. А в 2003 году закрылась последняя американская студия этой окончательно переставшей существовать компании. Подтверждением того, что Шелли и Мейер сохранили деловые отношения служит тот факт, что Мейера привлекают к работе над Age of Mythology (Microsoft, 2002).
Firaxis
С 1996 года работает директором по развитию в Firaxis Games, созданной им совместно с президентом и СЕО фирмы Джеффом Бриггсом (Jeff Briggs). В 1999 году Мейер готовит проект Dinosaurs, который так и не будет реализован.
В 2003 году Firaxis Games признала, что лицензировала технологию Gamebryo 3D для ремейка классической игры «Sid Meier’s Pirates!». На корпоративном сайте компании Firaxis Мейера назвали «отцом компьютерных игр» (Father of Computer Gaming).
Творческую карьеру дизайнера отслеживают американские деловые СМИ (Baltimore Business Journal и др.)
Отсюда http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0% ... 0%B8%D0%B4
Мейер, Сид
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Сид Мейер
Сид Мейер (англ. Sid Meier; 24 февраля 1954, Детройт) — американский разработчик компьютерных игр.
Выпускник Университета штата Мичиган (Michigan State University). В 2002 году его имя вписали в Зал Славы Компьютерного музея Америки (Computer Museum of America’s Hall of Fame).
MicroProse
С 1982 года в основанной им компании MicroProse Software, Inc. разрабатываются игры для первых персональных компьютеров Commodore 64, Apple II и Atari 800 . В 1991 году MicroProse приступила к продажам игровой энциклопедии исторически узнаваемых образов Civilization. В 1993 году крупная вертикально интегрированная компания Spectrum HoloByte, Inc. предпринимает усилия по поглощению MicroProse. По завершении юридических процедур к 1994 году у Мейера и нового CEO фирмы Луи Гилмана (Gilman Louie) наметились некоторые расхождения в вопросах относительно того, куда, как и зачем развивать совместный игровой бизнес. Общая ситуация характеризуется тем, что так много сделавший для игры Railroad Tycoon Брюс Шелли бросает Microprose в 1995 году для основания собственной студии Ensemble (совместно с братьями Тони и Риком Гудманами). Ушедшие из MicroProse Гилман и Мейер далее занимаются бизнесом в разных компаниях. Потом Гилман переходит на государственную службу, возглавляя в ЦРУ фонд венчурного инвестирования. В отсутствие Мейера у Microprose поменяли название на региональный бренд Hunt Valley. А в 2003 году закрылась последняя американская студия этой окончательно переставшей существовать компании. Подтверждением того, что Шелли и Мейер сохранили деловые отношения служит тот факт, что Мейера привлекают к работе над Age of Mythology (Microsoft, 2002).
Firaxis
С 1996 года работает директором по развитию в Firaxis Games, созданной им совместно с президентом и СЕО фирмы Джеффом Бриггсом (Jeff Briggs). В 1999 году Мейер готовит проект Dinosaurs, который так и не будет реализован.
В 2003 году Firaxis Games признала, что лицензировала технологию Gamebryo 3D для ремейка классической игры «Sid Meier’s Pirates!». На корпоративном сайте компании Firaxis Мейера назвали «отцом компьютерных игр» (Father of Computer Gaming).
Творческую карьеру дизайнера отслеживают американские деловые СМИ (Baltimore Business Journal и др.)
Отсюда http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0% ... 0%B8%D0%B4
- VII007
- Адмирал
- Сообщения: 3552
- Зарегистрирован: Вс ноя 08, 2009 4:03 am
- Пол: Мужской
- Откуда: Тбилиси
Re: SIERRA
Новая классификация компьютерных игр
Автор статьи: Попов Олег Александрович.
При копировании или цитировании ссылка на сайт и автора обязательна!
Уважаемые читатели, автору было бы интересно узнать ваше мнение по поводу данной классификации. Пожалуйста, оставляйте комментарии!
С уважением, Попов О.А.
На сегодняшний день наиболее известной и использующейся является классификация компьютерных игр по жанрам.
Жанр – это совокупность произведений, объединяемых:
- общим кругом тем или предметов изображения;
- авторским отношением к предмету, лицу или явлению: карикатура, шарж;
- способом понимания и истолкования: аллегория, фантастика.
Выделяют игры от первого и от третьего лица, в них выделяются разнообразные 3D Action, RPG, Shooter и их сочетания. Симуляторы так же имеют множество подвидов: авто, авиа, космические, политические, экономические. Не менее разнообразны варианты стратегических, логических игр. Для жанра Adventure характерно наличие персонажа, объединение логики и сюжета. Жанры Arcade и Fighting включают игры разнообразные по внешнему виду и сюжету, но направленные на проявление реакции, скорости, внимания игрока.
Жанровая классификация не является психологической, т.к. не позволяет с необходимой точностью объяснять, описывать и предсказывать психологические явления, связанные с отдельным жанром игры.
Другая классификация, которая оказывается гораздо более полезной для психологов, основана на основных видах деятельности, которые симулируются игрой. Сюда входят:
* Ролевые игры, для которых характерно исполнение роли определенного персонажа за счет личных качеств самого игрока. Имитируют актерскую деятельность.
* Управленческие игры – стратегии и т.п. Имитируют деятельность менеджера, управленца.
* Симуляторы – игры, имитирующие управление техническими средствами.
* Неролевые игры с видом от первого лица – типичные игры стрелялки, по сути имитации деятельности ближе к симуляторам.
* Логические, азартные игры, головоломки. Отражают мыслительную деятельность, но не имитируют её
* Игры на быстроту реакции. Так же как логические игры, отражают деятельность без имитации.
* Другие игры, которые несомненно есть и имитируют разнообразные виды деятельности человека.
Кроме того, что подобная классификация вынужденно остаётся постоянно открытой, она подвержена той же ошибке, что и предыдущая. В её основе стоят элементы игры. Психологичность такой классификации заключается в обращении к психологической категории – деятельности, что позволяет расширить возможности этой классификации для описательной и объяснительной целей.
Первая отечественная классификация компьютерных игр была предложена Шмелевым А.Г. (Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, №3 27).
Согласно его классификации выделяется 7 классов игр.
1. Стимулирует преимущественно формальнологическое, комбинаторное мышление.
2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.
3. Спортивные игы, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.
4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.
5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.
Данная классификация не лишена тех же недостатков, что и предыдущая. Постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека.
Современные исследования компьютерных игр связаны не только и не столько с ведущей деятельностью в них, сколько с влиянием, которые эти игры оказывают на игрока. Исследуются изменения эмоциональных, когнитивных и поведенческих особенностей игроков, феномен зависимости от компьютерных игр, влияние на развитие детей и др.
Таким образом, является актуальным создание такой классификации, которая могла бы разделить игры на однозначно не пересекающиеся классы, отражала бы сугубо психологический аспект игр и давала бы возможность прогнозировать такие важнейшие показатели, как степень включенности игрока, идентификацию с персонажем игры, аддиктивный эффект игры. При этом классификация должна учитывать основной вид деятельности, который реализует индивид в игровом процессе.
Анализ особенностей современных компьютерных игр приводит нас к двум перпендикулярным осям, позволяющим классифицировать игры.
1. Наличие – отсутствие персонажа игры. Игры, в которых присутствует персонаж, очень разнообразны: это весь набор игр типа 3D-action, ролевые игры, некоторые стратегические игры и т.д. Типичными играми без персонажа являются логические игры: «Сапёр», «Zuma», многие гоночные симуляторы не имеют конкретного персонажа (игроку предоставляется машина, но не персонаж), многие стратегические игры также не имеют персонажа – в них игрок играет как бы сам за себя, принимая собственные решения.
2. Наличие - отсутствие морального выбора. Наиболее типичные игры, в которых присутствует моральный выбор – это RPG (Fallout, Oblivion, The Witcher и т.д.). Кроме того, моральный выбор часто присутствует в стратегических играх и играх типа Adventure и Quest. Игры в которых отсутствует моральный выбор отличаются линейностью сюжета (большинство 3D-Action, гоночные симуляторы) или его отсутствием (логические игры, головоломки).
Графически, эти две оси можно изобразить следующим образом.
Опишем подробнее выделенные типы.
Тип 1. Игроку либо предоставляется персонаж с его особенностями (как в игре The Witcher), либо игрок сам конструирует и выбирает себе персонажа (вплоть до внешности, как в игре Oblivion). Игры этого типа всегда содержат сюжет, дающий игроку относительную свободу действий, которая реализуется за счет последовательных моральных либо нравственных выборов. Сделанные выборы влияют на процесс и результат игры. К этому типу относятся такие игры, как Oblivion, Fallout, GTA, The Witcher, Fable, Assassin's Creed. Пусть фанаты эпических ролевых игр не удивляются, что в один ряд с корифеями RPG поставлена игра GTA, ведь данная классификация не жанровая, а психологическая.
По перечисленным играм нетрудно догадаться, что этот тип вызывает наибольшее привыкание, т.к., происходит сильнейшая идентификация с персонажем, усиливаемая переживанием за его судьбу, зависящую от морального выбора, сделанного игроком. Система развития способностей персонажа, которая чаще всего присутствует в играх первого типа, позволяет проецировать на него личные качества игрока и развивать персонажа по своему образу и подобию, либо противоположно себе. В связи с этим происходит слияние личности игрока и персонажа игры, а действия в игре воспринимаются как личные. Слияние игрового персонажа и личности игрока приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Естественно, это желание приводит к многочасовым и даже многодневным игровым сеансам.
В связи с наличием и масштабностью внутриигрового мира, данный тип игр выступает своеобразным способом ухода от реального мира. Причем причины этого ухода могут быть совершено разные: желание отдохнуть и расслабиться, компенсировать неудачи в реальной жизни, желание достичь успеха в виртуальной реальности. В любом случае, игроку важна не столько реальность происходящего, сколько конечное ощущение от результата своих действий. Ещё одним следствием масштабности игр первого типа является желание игрока как можно подробнее исследовать игру, понять её законы и закономерности. Таким образом, игры первого типа позволяют реализовать естественную познавательную потребность.
Многие (но не все) игры первого типа больше похожи на интерактивные анимированные книги с возможностью управления главным героем, что, без сомнения, делает их привлекательными для интеллектуальной, читающей аудитории. В этом контексте, привыкание и пристрастие к играм подобного рода равносильно привыканию и пристрастию к чтению книг и не несет вреда. Более того, многие игры первого типа несут значительный культурный пласт, обычно связанный со средневековьем, иногда отражающий реальность либо переносящий в будущее, что может положительно сказаться на развитии фантазии, мышления и даже повысить знания в некоторых областях. Общение с интерактивными персонажами в играх этого типа, несмотря на ограниченность, часто представляет собой шаблоны поведения разного типа с последствиями, которые выступают обратной связью и могут служить своеобразно тренировкой реальных действий.
Тип 2. Игроку предоставляется персонаж, обычно уже наделенный какими-либо характеристиками. Сюжет игр этого типа линейный, а его возможные разветвления зависят скорее не от морального выбора, а от игрового успеха или случайности. К подобным играм можно отнести большинство классических 3D-Action, начиная от DOOM и заканчивая Left 4 Dead. Многим известна игра Serious Sam, которая является одним из самых ярких представителей второго типа игр. Некоторые игры второго типа имеют кооперативный режим игры, к примеру, Counter Strike, Quake, Unreal и т.д. Несмотря на возможность играть в команде, эти игры остаются «однозадачными», сюжет отличается последовательностью и линейностью.
Второй тип игр не вызывает такого сильного привыкания, как первый и имеет другие механизмы воздействия на психику. Эти игры вызывают разрядку эмоций, могут вызвать как гнев, так и радость. Прохождение сюжетной линии игры часто зависит от сенсомоторной, слуховой и зрительной реакции игрока.
Анализируя особенности игр второго типа, можно утверждать, что они являются своеобразными катализаторами эмоций, т.е. буквально являются инструментом управления эмоциональным состоянием с обратной связью и элементами случайности (неожиданности). Именно эти эффекты вызывают привыкание к подобному жанру игр. Более того, привыкание к одной игре этого типа равносильно овладению методом стимуляции и контроля своих эмоций.
Причины, по которым выбор осуществляется в пользу игр второго типа, не слишком разнообразны: проверить свою реакцию в командной игре (для игр с кооперативным режимом), эмоциональная разрядка (пострелять монстров), пройти сюжет (достичь успеха).
В отличие от первого типа игр, который воздействует на личность, второй больше воздействует на эмоциональную сферу, причем на её примитивную составляющую, которая включает базовые эмоции (удовольствие/неудовольствие, гнев, радость, страх и т.д.).
Тип 3. В этих играх нет персонажа и морального выбора, отсутствует сюжет. Большинство этих игр – головоломки (Bejeweled), логические (Сапёр, Шахматы), азартные игры (карточные игры, кости, рулетка), игры на реакцию (Zuma, Pinball). К играм на реакцию относятся и двумерные игры типа SuperMario, PacMan и др.
Эти компьютерные игры не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. За счет сильнейшей иллюзии контроля, эти игры способны вызвать временное пристрастие. Часто, игры третьего типа содержат интеллектуальные задания, от решения которых игрок получает удовольствие. В других случаях, игрок понимает, что контролирует процесс игры, но факторы случайности или искусственный интеллект игры вызывают желание самоутвердиться в этом контроле.
Желание пройти игру до конца, преодолев все факторы или улучшить свои предыдущие результаты, приводит к назойливому желанию играть в игры третьего типа, которое пропадает после полного прохождения всех уровней или достижения максимума своих возможностей.
Третий тип игр воздействует (развивает) когнитивные способности игрока (внимательность, сосредоточенность, интеллект, реакцию)
Тип 4. Эти игры являются разнообразными имитаторами процессов управления. Персонажа в них нет, т.к. управляет процессом сам игрок-человек, но моральный выбор принимать приходится, причем этот выбор часто оказывается сложным не только морально, но и интеллектуально. Кроме того, этот выбор нужно осуществлять достаточно быстро, чтобы успеть среагировать на множественные меняющиеся обстоятельства игрового процесса.
Большинство игр четвертого типа – стратегии.
Отличительной особенностью игр четвертого типа является невидимая и сложная система внутриигровых факторов (экономика, политика, менеджмент, стратегия и тактика). В начале игры эта система является своеобразным «черным ящиком» - игрок осознаёт свои действия и видит последствия, но не знает причин, почему это произошло. Выяснению этих причин игрок посвящает достаточно длительное время. После того, как изучена необходимая часть «черного ящика», игрок может приступать к накоплению игровых ресурсов, с целью победить виртуального противника либо достичь успеха в игровом процессе.
Игры четвертого типа требуют значительных интеллектуальных усилий, часто масштабного стратегического мышления, умения быстро обдумывать и принимать решения. Тренировка этих способностей является положительной стороной увлеченности играми четвертого типа.
Привыкание к играм данного типа связано с нереализованной потребностью доминировать или управлять. В связи с этим, игры четвертого типа являются компенсаторным полем для нереализованных властных желаний индивида.
Вывод.
Существующие жанровые классификации компьютерных игр не являются психологическими и не позволяют сделать адекватных психологических выводов, т.к. основаны исключительно на формальных параметрах компьютерных игр. Классификация А.Г. Шмелева так же имеет некоторые недостатки: она индуктивна по своей сути и не позволяет чётко классифицировать современные игры, которые включают множество жанровых элементов. Несмотря на это, она является психологической и позволяет судить о ведущих когнитивных процессах, задействованных в различных играх.
На основе анализа наиболее общих признаков компьютерных игр и особенностей взаимодействия индивида с игровым миром, нами предложена двумерная классификация, основанная на признаках наличия персонажа в игре и наличия морального выбора. Несмотря на сравнительное малое число типов игр (всего четыре), данная классификация позволяет достаточно четко разграничить компьютерные игры как по жанровым особенностям, так и по когнитивным процессам задействованным в игре. Наиболее ценной особенностью нашей классификации является возможность объяснить причину возникновения игровой зависимости и спрогнозировать её возникновение, опираясь на тип игры.
Подводя итог, необходимо отметить, что не всякий игровой процесс является следствием пристрастия к компьютерной игре. Некоторые игры первого типа являются интерактивными аналогами книг, а значит интерес к ним можно приравнять к интересу к чтению. Игры второго типа могут использоваться для разрядки напряженности, третьего – для проверки своих способностей или чтобы скоротать время. Игры четвертого типа могут привлечь внимание управленцев и людей с хорошо развитой дедукцией в связи с искренним интересом к игровым закономерностям.
Компьютерные игры неизбежно затрагивают психические особенности индивида: личностные, когнитивные, эмоциональные. Проблема воздействия игр на личностные, когнитивные и эмоциональные особенности индивида остаётся открытой. Большинство сведений о влиянии игр на психику противоречивы и не содержат тех подробностей, которые могли бы придать им вес в глазах ученого. Средства массовой информации, ежегодно смакующие случаи правонарушений по причине копирования особенностей игрового процесса преувеличивают как последствия, так и масштаб действий. Единичные, пусть и жестокие, случаи не могут говорить о закономерном негативном влиянии компьютерных игр на психику. С другой стороны, сведений о положительном влиянии также мало.
Попов О.А. (http://psystat.at.ua" target="_blank)
Автор статьи: Попов Олег Александрович.
При копировании или цитировании ссылка на сайт и автора обязательна!
Уважаемые читатели, автору было бы интересно узнать ваше мнение по поводу данной классификации. Пожалуйста, оставляйте комментарии!
С уважением, Попов О.А.
На сегодняшний день наиболее известной и использующейся является классификация компьютерных игр по жанрам.
Жанр – это совокупность произведений, объединяемых:
- общим кругом тем или предметов изображения;
- авторским отношением к предмету, лицу или явлению: карикатура, шарж;
- способом понимания и истолкования: аллегория, фантастика.
Выделяют игры от первого и от третьего лица, в них выделяются разнообразные 3D Action, RPG, Shooter и их сочетания. Симуляторы так же имеют множество подвидов: авто, авиа, космические, политические, экономические. Не менее разнообразны варианты стратегических, логических игр. Для жанра Adventure характерно наличие персонажа, объединение логики и сюжета. Жанры Arcade и Fighting включают игры разнообразные по внешнему виду и сюжету, но направленные на проявление реакции, скорости, внимания игрока.
Жанровая классификация не является психологической, т.к. не позволяет с необходимой точностью объяснять, описывать и предсказывать психологические явления, связанные с отдельным жанром игры.
Другая классификация, которая оказывается гораздо более полезной для психологов, основана на основных видах деятельности, которые симулируются игрой. Сюда входят:
* Ролевые игры, для которых характерно исполнение роли определенного персонажа за счет личных качеств самого игрока. Имитируют актерскую деятельность.
* Управленческие игры – стратегии и т.п. Имитируют деятельность менеджера, управленца.
* Симуляторы – игры, имитирующие управление техническими средствами.
* Неролевые игры с видом от первого лица – типичные игры стрелялки, по сути имитации деятельности ближе к симуляторам.
* Логические, азартные игры, головоломки. Отражают мыслительную деятельность, но не имитируют её
* Игры на быстроту реакции. Так же как логические игры, отражают деятельность без имитации.
* Другие игры, которые несомненно есть и имитируют разнообразные виды деятельности человека.
Кроме того, что подобная классификация вынужденно остаётся постоянно открытой, она подвержена той же ошибке, что и предыдущая. В её основе стоят элементы игры. Психологичность такой классификации заключается в обращении к психологической категории – деятельности, что позволяет расширить возможности этой классификации для описательной и объяснительной целей.
Первая отечественная классификация компьютерных игр была предложена Шмелевым А.Г. (Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, №3 27).
Согласно его классификации выделяется 7 классов игр.
1. Стимулирует преимущественно формальнологическое, комбинаторное мышление.
2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.
3. Спортивные игы, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.
4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.
5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.
Данная классификация не лишена тех же недостатков, что и предыдущая. Постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека.
Современные исследования компьютерных игр связаны не только и не столько с ведущей деятельностью в них, сколько с влиянием, которые эти игры оказывают на игрока. Исследуются изменения эмоциональных, когнитивных и поведенческих особенностей игроков, феномен зависимости от компьютерных игр, влияние на развитие детей и др.
Таким образом, является актуальным создание такой классификации, которая могла бы разделить игры на однозначно не пересекающиеся классы, отражала бы сугубо психологический аспект игр и давала бы возможность прогнозировать такие важнейшие показатели, как степень включенности игрока, идентификацию с персонажем игры, аддиктивный эффект игры. При этом классификация должна учитывать основной вид деятельности, который реализует индивид в игровом процессе.
Анализ особенностей современных компьютерных игр приводит нас к двум перпендикулярным осям, позволяющим классифицировать игры.
1. Наличие – отсутствие персонажа игры. Игры, в которых присутствует персонаж, очень разнообразны: это весь набор игр типа 3D-action, ролевые игры, некоторые стратегические игры и т.д. Типичными играми без персонажа являются логические игры: «Сапёр», «Zuma», многие гоночные симуляторы не имеют конкретного персонажа (игроку предоставляется машина, но не персонаж), многие стратегические игры также не имеют персонажа – в них игрок играет как бы сам за себя, принимая собственные решения.
2. Наличие - отсутствие морального выбора. Наиболее типичные игры, в которых присутствует моральный выбор – это RPG (Fallout, Oblivion, The Witcher и т.д.). Кроме того, моральный выбор часто присутствует в стратегических играх и играх типа Adventure и Quest. Игры в которых отсутствует моральный выбор отличаются линейностью сюжета (большинство 3D-Action, гоночные симуляторы) или его отсутствием (логические игры, головоломки).
Графически, эти две оси можно изобразить следующим образом.
Опишем подробнее выделенные типы.
Тип 1. Игроку либо предоставляется персонаж с его особенностями (как в игре The Witcher), либо игрок сам конструирует и выбирает себе персонажа (вплоть до внешности, как в игре Oblivion). Игры этого типа всегда содержат сюжет, дающий игроку относительную свободу действий, которая реализуется за счет последовательных моральных либо нравственных выборов. Сделанные выборы влияют на процесс и результат игры. К этому типу относятся такие игры, как Oblivion, Fallout, GTA, The Witcher, Fable, Assassin's Creed. Пусть фанаты эпических ролевых игр не удивляются, что в один ряд с корифеями RPG поставлена игра GTA, ведь данная классификация не жанровая, а психологическая.
По перечисленным играм нетрудно догадаться, что этот тип вызывает наибольшее привыкание, т.к., происходит сильнейшая идентификация с персонажем, усиливаемая переживанием за его судьбу, зависящую от морального выбора, сделанного игроком. Система развития способностей персонажа, которая чаще всего присутствует в играх первого типа, позволяет проецировать на него личные качества игрока и развивать персонажа по своему образу и подобию, либо противоположно себе. В связи с этим происходит слияние личности игрока и персонажа игры, а действия в игре воспринимаются как личные. Слияние игрового персонажа и личности игрока приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Естественно, это желание приводит к многочасовым и даже многодневным игровым сеансам.
В связи с наличием и масштабностью внутриигрового мира, данный тип игр выступает своеобразным способом ухода от реального мира. Причем причины этого ухода могут быть совершено разные: желание отдохнуть и расслабиться, компенсировать неудачи в реальной жизни, желание достичь успеха в виртуальной реальности. В любом случае, игроку важна не столько реальность происходящего, сколько конечное ощущение от результата своих действий. Ещё одним следствием масштабности игр первого типа является желание игрока как можно подробнее исследовать игру, понять её законы и закономерности. Таким образом, игры первого типа позволяют реализовать естественную познавательную потребность.
Многие (но не все) игры первого типа больше похожи на интерактивные анимированные книги с возможностью управления главным героем, что, без сомнения, делает их привлекательными для интеллектуальной, читающей аудитории. В этом контексте, привыкание и пристрастие к играм подобного рода равносильно привыканию и пристрастию к чтению книг и не несет вреда. Более того, многие игры первого типа несут значительный культурный пласт, обычно связанный со средневековьем, иногда отражающий реальность либо переносящий в будущее, что может положительно сказаться на развитии фантазии, мышления и даже повысить знания в некоторых областях. Общение с интерактивными персонажами в играх этого типа, несмотря на ограниченность, часто представляет собой шаблоны поведения разного типа с последствиями, которые выступают обратной связью и могут служить своеобразно тренировкой реальных действий.
Тип 2. Игроку предоставляется персонаж, обычно уже наделенный какими-либо характеристиками. Сюжет игр этого типа линейный, а его возможные разветвления зависят скорее не от морального выбора, а от игрового успеха или случайности. К подобным играм можно отнести большинство классических 3D-Action, начиная от DOOM и заканчивая Left 4 Dead. Многим известна игра Serious Sam, которая является одним из самых ярких представителей второго типа игр. Некоторые игры второго типа имеют кооперативный режим игры, к примеру, Counter Strike, Quake, Unreal и т.д. Несмотря на возможность играть в команде, эти игры остаются «однозадачными», сюжет отличается последовательностью и линейностью.
Второй тип игр не вызывает такого сильного привыкания, как первый и имеет другие механизмы воздействия на психику. Эти игры вызывают разрядку эмоций, могут вызвать как гнев, так и радость. Прохождение сюжетной линии игры часто зависит от сенсомоторной, слуховой и зрительной реакции игрока.
Анализируя особенности игр второго типа, можно утверждать, что они являются своеобразными катализаторами эмоций, т.е. буквально являются инструментом управления эмоциональным состоянием с обратной связью и элементами случайности (неожиданности). Именно эти эффекты вызывают привыкание к подобному жанру игр. Более того, привыкание к одной игре этого типа равносильно овладению методом стимуляции и контроля своих эмоций.
Причины, по которым выбор осуществляется в пользу игр второго типа, не слишком разнообразны: проверить свою реакцию в командной игре (для игр с кооперативным режимом), эмоциональная разрядка (пострелять монстров), пройти сюжет (достичь успеха).
В отличие от первого типа игр, который воздействует на личность, второй больше воздействует на эмоциональную сферу, причем на её примитивную составляющую, которая включает базовые эмоции (удовольствие/неудовольствие, гнев, радость, страх и т.д.).
Тип 3. В этих играх нет персонажа и морального выбора, отсутствует сюжет. Большинство этих игр – головоломки (Bejeweled), логические (Сапёр, Шахматы), азартные игры (карточные игры, кости, рулетка), игры на реакцию (Zuma, Pinball). К играм на реакцию относятся и двумерные игры типа SuperMario, PacMan и др.
Эти компьютерные игры не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. За счет сильнейшей иллюзии контроля, эти игры способны вызвать временное пристрастие. Часто, игры третьего типа содержат интеллектуальные задания, от решения которых игрок получает удовольствие. В других случаях, игрок понимает, что контролирует процесс игры, но факторы случайности или искусственный интеллект игры вызывают желание самоутвердиться в этом контроле.
Желание пройти игру до конца, преодолев все факторы или улучшить свои предыдущие результаты, приводит к назойливому желанию играть в игры третьего типа, которое пропадает после полного прохождения всех уровней или достижения максимума своих возможностей.
Третий тип игр воздействует (развивает) когнитивные способности игрока (внимательность, сосредоточенность, интеллект, реакцию)
Тип 4. Эти игры являются разнообразными имитаторами процессов управления. Персонажа в них нет, т.к. управляет процессом сам игрок-человек, но моральный выбор принимать приходится, причем этот выбор часто оказывается сложным не только морально, но и интеллектуально. Кроме того, этот выбор нужно осуществлять достаточно быстро, чтобы успеть среагировать на множественные меняющиеся обстоятельства игрового процесса.
Большинство игр четвертого типа – стратегии.
Отличительной особенностью игр четвертого типа является невидимая и сложная система внутриигровых факторов (экономика, политика, менеджмент, стратегия и тактика). В начале игры эта система является своеобразным «черным ящиком» - игрок осознаёт свои действия и видит последствия, но не знает причин, почему это произошло. Выяснению этих причин игрок посвящает достаточно длительное время. После того, как изучена необходимая часть «черного ящика», игрок может приступать к накоплению игровых ресурсов, с целью победить виртуального противника либо достичь успеха в игровом процессе.
Игры четвертого типа требуют значительных интеллектуальных усилий, часто масштабного стратегического мышления, умения быстро обдумывать и принимать решения. Тренировка этих способностей является положительной стороной увлеченности играми четвертого типа.
Привыкание к играм данного типа связано с нереализованной потребностью доминировать или управлять. В связи с этим, игры четвертого типа являются компенсаторным полем для нереализованных властных желаний индивида.
Вывод.
Существующие жанровые классификации компьютерных игр не являются психологическими и не позволяют сделать адекватных психологических выводов, т.к. основаны исключительно на формальных параметрах компьютерных игр. Классификация А.Г. Шмелева так же имеет некоторые недостатки: она индуктивна по своей сути и не позволяет чётко классифицировать современные игры, которые включают множество жанровых элементов. Несмотря на это, она является психологической и позволяет судить о ведущих когнитивных процессах, задействованных в различных играх.
На основе анализа наиболее общих признаков компьютерных игр и особенностей взаимодействия индивида с игровым миром, нами предложена двумерная классификация, основанная на признаках наличия персонажа в игре и наличия морального выбора. Несмотря на сравнительное малое число типов игр (всего четыре), данная классификация позволяет достаточно четко разграничить компьютерные игры как по жанровым особенностям, так и по когнитивным процессам задействованным в игре. Наиболее ценной особенностью нашей классификации является возможность объяснить причину возникновения игровой зависимости и спрогнозировать её возникновение, опираясь на тип игры.
Подводя итог, необходимо отметить, что не всякий игровой процесс является следствием пристрастия к компьютерной игре. Некоторые игры первого типа являются интерактивными аналогами книг, а значит интерес к ним можно приравнять к интересу к чтению. Игры второго типа могут использоваться для разрядки напряженности, третьего – для проверки своих способностей или чтобы скоротать время. Игры четвертого типа могут привлечь внимание управленцев и людей с хорошо развитой дедукцией в связи с искренним интересом к игровым закономерностям.
Компьютерные игры неизбежно затрагивают психические особенности индивида: личностные, когнитивные, эмоциональные. Проблема воздействия игр на личностные, когнитивные и эмоциональные особенности индивида остаётся открытой. Большинство сведений о влиянии игр на психику противоречивы и не содержат тех подробностей, которые могли бы придать им вес в глазах ученого. Средства массовой информации, ежегодно смакующие случаи правонарушений по причине копирования особенностей игрового процесса преувеличивают как последствия, так и масштаб действий. Единичные, пусть и жестокие, случаи не могут говорить о закономерном негативном влиянии компьютерных игр на психику. С другой стороны, сведений о положительном влиянии также мало.
Попов О.А. (http://psystat.at.ua" target="_blank)
Последний раз редактировалось VII007 Пт фев 26, 2010 1:28 pm, всего редактировалось 1 раз.
- VII007
- Адмирал
- Сообщения: 3552
- Зарегистрирован: Вс ноя 08, 2009 4:03 am
- Пол: Мужской
- Откуда: Тбилиси
Re: SIERRA
Рекомендую прочитать классификацию (но лучше по ссылке внизу):
Классификация компьютерных игр
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.
Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.
Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.
Классификация по жанрам
Action
3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»
англ. 3D Shooter
Основная статья: 3D-шутер
В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).
В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью зуммирования или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (Operation Flashpoint: Cold War Crisis), тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.
Шутеры от первого и от третьего лица
англ. First person shooter, FPS; англ. Third person shooter, TPS
Основная статья: Шутер от первого лица
Основная статья: Шутер от третьего лица
В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.
Примеры шутеров от первого лица:
* серия Doom
* серия Quake
* серия Unreal Tournament
Примеры шутеров от третьего лица:
* серия Tomb Raider
* серия Max Payne
* серия MDK
«Кровавые» шутеры
англ. gore
Суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающиеся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.
Примеры:
* серия Serious Sam
* серия Painkiller
* Will Rock
* Left 4 Dead
Тактические шутеры
Основная статья: тактический шутер
Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.
Примеры:
* Battlefield
* Counter-Strike: Condition Zero
* Counter-Strike
* Counter-Strike Source
* Star Wars: Battlefront
* Delta Force
* Star Wars: Republic Commando
* Operation Flashpoint: Cold War Crisis
Файтинги
Основная статья: Файтинг
Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.
Примеры:
* Mortal Kombat
* Street Fighter
* Tekken
* Virtua Fighter
* Dead or Alive
* Guilty Gear X
Избей их всех
Основная статья: Избей их всех
Разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и со множеством противников одновременно.
Примеры:
* Oni
* Enter the Matrix
* Path of Neo
Слэшер
Основная статья: Слэшер
Игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия.
Примеры:
* Blade of darkness
* Rune
* Enclave
* Jedi Academy
* God of War
* Devil May Cry
Аркада
англ. Arcade
Основная статья: Аркада (игра)
Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.
Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.
Cтелс-экшен
англ. Stealth-action
Основная статья: Стелс-экшен
Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.
Примеры:
* Assassin's Creed
* Thief
* Metal Gear Solid
* Tom Clancy's Splinter Cell
* Hitman
* Manhunt
Симуляторы
англ. Simulation, Simulator
Основная статья: Симулятор
Технические
Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).
Примеры:
* FlightGear
* Live for Speed
* Microsoft Flight Simulator
* X-Plane
* Ил-2 Штурмовик
* Orbiter
Аркадные
Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад — наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.
Примеры:
* X-Wing
* TIE-Fighter
* Wing Commander
* Need for Speed
* Полный привод
* Burnout Paradise
Спортивные
англ. Sport game
Другое название — «спортсим» (от англ. sport simulator — симулятор спорта).
Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.
Экономические
англ. Business simulation game
Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.
Примеры:
* Capitalism
* Hollywood Mogul
Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности, например, городом (SimCity), островным государством (Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (Railroad Tycoon) либо выбирать профиль и размера виртуального бизнеса по своему усмотрению (Virtonomics) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или подземелье (Dungeon Keeper).
Стратегии
англ. Strategy
Основная статья: Стратегическая игра
Игра, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Стратегии по схеме игрового процесса
Стратегии реального времени
англ. Real-time strategy, RTS
В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени.
Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (найм солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы.
Примеры:
* серия Command & Conquer
* серия Warcraft
* серия Age of Empires
Пошаговые стратегии
англ. Turn-based strategy, TBS
Пошаговые стратегии — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования.
Примеры:
* X-COM
* Civilization
* Galactic Civilizations
* Heroes of Might and Magic
* Disciples
Стратегии по масштабу игрового процесса
Варгеймы
англ. Wargame
Основная статья: Варгейм
В варгейме, в отличие от других видов стратегий, игрок не должен создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя.
В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.
Примеры:
* серия Steel Panthers;
* серия Panzer General;
* ранние компьютерные игры из серии Warhammer;
* серия Squad Battles.
Глобальные стратегии
англ. Government simulation game
Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.
Примеры:
* серия Master of Orion
* серия Civilization
* серия «Total War»
o Shogun: Total War
o Rome: Total War
o Medieval II: Total War
o Empire: Total War
Симуляторы бога
англ. God game
Стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» — некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами — ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество.
Примеры:
* серия Black & White;
* серия Dungeon Keeper;
* Spore.
Приключения, адвенчуры или квесты
англ. Adventure; англ. Quest
Основная статья: Квест
Игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Примеры[1]:
* серия Space Quest
* серия Ларри в выходном костюме
* серия Syberia
* серия Myst
Текстовые квесты
Основная статья: Текстовый квест
Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), все квесты были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая — это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of Hoboken и т. п.)
Пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса, Zork — были текстовыми.
Графические квесты
Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие популярные серии, как Королевский квест, Космический квест, Ларри в выходном костюме.
Головоломки
Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.
Экшн-адвенчуры
Самый популярный на сегодня жанр квестов — это экшн-адвенчуры (англ. action-adventure). В основном, основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов — предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Resident Evil и другие игры жанра ужасов (которые тоже могут считаться экшн-адвенчурами).
Симулятор свиданий
Основная статья: Симулятор свиданий
Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие — к адвенчурам.
Ролевые игры
англ. Role playing game, RPG
Основная статья: Компьютерная ролевая игра
Характерные признаки
* У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков.
* Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.
* Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.
Поджанры
* action RPG — шутер или избей их всех с полноценно развитыми элементами РПГ, включая сложные квесты и развитую систему прокачки. При этом игра одновременно является полноценным шутером или избей их всех.
Примеры: Deus Ex, Hexen 2, Gothic.
* Hack'n'Slash RPG — ролевая игра с акцентом на истребление врагов, собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов решения квестов и других задач.
Примеры: Diablo, Dungeon Siege, Lineage 2.
* true RPG (также просто RPG или CRPG) — ролевая игра с больши́м количеством диалогов, свободой в выборе путей решения различных задач, проработанным миром и сюжетом.
Примеры: Gothic, Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate
* JRPG — (Японская РПГ) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а так же очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии.
Примеры: Final Fantasy, Dragon Quest.
Тактические RPG
Основная статья: Тактическая ролевая игра
Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много западных и компьютерных тактических ролевых игр.[2]
Примеры:
* Игра из серии Fallout Tactics
* Серия Jagged Alliance
* Серия Silent Storm
* Серия X-COM (UFO)
* Горький 17 и Горький 18
Примеры консольных тактических RPG:
* серия Fire Emblem
* серия Langrisser
* серия Shining Force
Головоломки, логические, пазлы
англ. Puzzle
В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство.
Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).
Примеры:
* Сапёр
* Sokoban
* Охота на лис
* Portal
Традиционные и настольные
англ. Traditional; англ. Board
Компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия», серия игр Warhammer.
Примеры:
* CGoban — интернет-клиент для азиатской настольной игры го (бадук)
Текстовые
Основная статья: Interactive fiction
Interactive Fiction (дословно — интерактивная литература, IF; текстовые квесты; adventure — «адвенчуры») — жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса — интерфейс с вводом текста с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).
Игры в псевдографике
Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде мозаики, построенная из ASCII-символов.
Классификация по количеству игроков
Одиночные
англ. singleplayer
Основная статья: Однопользовательская игра
Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.
Многопользовательские
англ. multiplayer
Основная статья: Многопользовательская игра
Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.
[править] Многопользовательские на одном компьютере
англ. Hot Seat, Splitscreen
На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.
Многопользовательские оффлайн-игры
Основная статья: PBEM
Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:
* Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками.
* Длительность хода — от нескольких часов до нескольких дней.
* Игра длится месяцами и годами.
Массовые онлайновые
англ. Massively multiplayer online; англ. Massively multiplayer online RPG
Основные статьи: Многопользовательская онлайн-игра, Многопользовательская ролевая онлайн-игра
Массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента) из которых выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые игры.
Примеры (MMORPG):
* World of Warcraft
* Warhammer Online: Age of Reckoning
* Ragnarok Online
* EVE Online
* RF Online
* Everquest 2
* Lineage 2
* Steel Giants
* My brute
* Сайт виртуальных питомцев
* Морвард - Таинственные земли
Отсюда http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0% ... 0%B3%D1%80
Классификация компьютерных игр
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.
Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.
Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.
Классификация по жанрам
Action
3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»
англ. 3D Shooter
Основная статья: 3D-шутер
В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).
В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью зуммирования или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (Operation Flashpoint: Cold War Crisis), тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.
Шутеры от первого и от третьего лица
англ. First person shooter, FPS; англ. Third person shooter, TPS
Основная статья: Шутер от первого лица
Основная статья: Шутер от третьего лица
В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.
Примеры шутеров от первого лица:
* серия Doom
* серия Quake
* серия Unreal Tournament
Примеры шутеров от третьего лица:
* серия Tomb Raider
* серия Max Payne
* серия MDK
«Кровавые» шутеры
англ. gore
Суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающиеся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.
Примеры:
* серия Serious Sam
* серия Painkiller
* Will Rock
* Left 4 Dead
Тактические шутеры
Основная статья: тактический шутер
Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.
Примеры:
* Battlefield
* Counter-Strike: Condition Zero
* Counter-Strike
* Counter-Strike Source
* Star Wars: Battlefront
* Delta Force
* Star Wars: Republic Commando
* Operation Flashpoint: Cold War Crisis
Файтинги
Основная статья: Файтинг
Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.
Примеры:
* Mortal Kombat
* Street Fighter
* Tekken
* Virtua Fighter
* Dead or Alive
* Guilty Gear X
Избей их всех
Основная статья: Избей их всех
Разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и со множеством противников одновременно.
Примеры:
* Oni
* Enter the Matrix
* Path of Neo
Слэшер
Основная статья: Слэшер
Игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия.
Примеры:
* Blade of darkness
* Rune
* Enclave
* Jedi Academy
* God of War
* Devil May Cry
Аркада
англ. Arcade
Основная статья: Аркада (игра)
Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.
Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.
Cтелс-экшен
англ. Stealth-action
Основная статья: Стелс-экшен
Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.
Примеры:
* Assassin's Creed
* Thief
* Metal Gear Solid
* Tom Clancy's Splinter Cell
* Hitman
* Manhunt
Симуляторы
англ. Simulation, Simulator
Основная статья: Симулятор
Технические
Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).
Примеры:
* FlightGear
* Live for Speed
* Microsoft Flight Simulator
* X-Plane
* Ил-2 Штурмовик
* Orbiter
Аркадные
Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад — наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.
Примеры:
* X-Wing
* TIE-Fighter
* Wing Commander
* Need for Speed
* Полный привод
* Burnout Paradise
Спортивные
англ. Sport game
Другое название — «спортсим» (от англ. sport simulator — симулятор спорта).
Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.
Экономические
англ. Business simulation game
Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.
Примеры:
* Capitalism
* Hollywood Mogul
Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности, например, городом (SimCity), островным государством (Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (Railroad Tycoon) либо выбирать профиль и размера виртуального бизнеса по своему усмотрению (Virtonomics) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или подземелье (Dungeon Keeper).
Стратегии
англ. Strategy
Основная статья: Стратегическая игра
Игра, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Стратегии по схеме игрового процесса
Стратегии реального времени
англ. Real-time strategy, RTS
В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени.
Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (найм солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы.
Примеры:
* серия Command & Conquer
* серия Warcraft
* серия Age of Empires
Пошаговые стратегии
англ. Turn-based strategy, TBS
Пошаговые стратегии — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования.
Примеры:
* X-COM
* Civilization
* Galactic Civilizations
* Heroes of Might and Magic
* Disciples
Стратегии по масштабу игрового процесса
Варгеймы
англ. Wargame
Основная статья: Варгейм
В варгейме, в отличие от других видов стратегий, игрок не должен создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя.
В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.
Примеры:
* серия Steel Panthers;
* серия Panzer General;
* ранние компьютерные игры из серии Warhammer;
* серия Squad Battles.
Глобальные стратегии
англ. Government simulation game
Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.
Примеры:
* серия Master of Orion
* серия Civilization
* серия «Total War»
o Shogun: Total War
o Rome: Total War
o Medieval II: Total War
o Empire: Total War
Симуляторы бога
англ. God game
Стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» — некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами — ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество.
Примеры:
* серия Black & White;
* серия Dungeon Keeper;
* Spore.
Приключения, адвенчуры или квесты
англ. Adventure; англ. Quest
Основная статья: Квест
Игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Примеры[1]:
* серия Space Quest
* серия Ларри в выходном костюме
* серия Syberia
* серия Myst
Текстовые квесты
Основная статья: Текстовый квест
Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), все квесты были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая — это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of Hoboken и т. п.)
Пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса, Zork — были текстовыми.
Графические квесты
Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие популярные серии, как Королевский квест, Космический квест, Ларри в выходном костюме.
Головоломки
Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.
Экшн-адвенчуры
Самый популярный на сегодня жанр квестов — это экшн-адвенчуры (англ. action-adventure). В основном, основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов — предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Resident Evil и другие игры жанра ужасов (которые тоже могут считаться экшн-адвенчурами).
Симулятор свиданий
Основная статья: Симулятор свиданий
Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие — к адвенчурам.
Ролевые игры
англ. Role playing game, RPG
Основная статья: Компьютерная ролевая игра
Характерные признаки
* У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков.
* Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.
* Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.
Поджанры
* action RPG — шутер или избей их всех с полноценно развитыми элементами РПГ, включая сложные квесты и развитую систему прокачки. При этом игра одновременно является полноценным шутером или избей их всех.
Примеры: Deus Ex, Hexen 2, Gothic.
* Hack'n'Slash RPG — ролевая игра с акцентом на истребление врагов, собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов решения квестов и других задач.
Примеры: Diablo, Dungeon Siege, Lineage 2.
* true RPG (также просто RPG или CRPG) — ролевая игра с больши́м количеством диалогов, свободой в выборе путей решения различных задач, проработанным миром и сюжетом.
Примеры: Gothic, Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate
* JRPG — (Японская РПГ) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а так же очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии.
Примеры: Final Fantasy, Dragon Quest.
Тактические RPG
Основная статья: Тактическая ролевая игра
Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много западных и компьютерных тактических ролевых игр.[2]
Примеры:
* Игра из серии Fallout Tactics
* Серия Jagged Alliance
* Серия Silent Storm
* Серия X-COM (UFO)
* Горький 17 и Горький 18
Примеры консольных тактических RPG:
* серия Fire Emblem
* серия Langrisser
* серия Shining Force
Головоломки, логические, пазлы
англ. Puzzle
В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство.
Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).
Примеры:
* Сапёр
* Sokoban
* Охота на лис
* Portal
Традиционные и настольные
англ. Traditional; англ. Board
Компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия», серия игр Warhammer.
Примеры:
* CGoban — интернет-клиент для азиатской настольной игры го (бадук)
Текстовые
Основная статья: Interactive fiction
Interactive Fiction (дословно — интерактивная литература, IF; текстовые квесты; adventure — «адвенчуры») — жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса — интерфейс с вводом текста с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).
Игры в псевдографике
Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде мозаики, построенная из ASCII-символов.
Классификация по количеству игроков
Одиночные
англ. singleplayer
Основная статья: Однопользовательская игра
Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.
Многопользовательские
англ. multiplayer
Основная статья: Многопользовательская игра
Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.
[править] Многопользовательские на одном компьютере
англ. Hot Seat, Splitscreen
На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.
Многопользовательские оффлайн-игры
Основная статья: PBEM
Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:
* Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками.
* Длительность хода — от нескольких часов до нескольких дней.
* Игра длится месяцами и годами.
Массовые онлайновые
англ. Massively multiplayer online; англ. Massively multiplayer online RPG
Основные статьи: Многопользовательская онлайн-игра, Многопользовательская ролевая онлайн-игра
Массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента) из которых выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые игры.
Примеры (MMORPG):
* World of Warcraft
* Warhammer Online: Age of Reckoning
* Ragnarok Online
* EVE Online
* RF Online
* Everquest 2
* Lineage 2
* Steel Giants
* My brute
* Сайт виртуальных питомцев
* Морвард - Таинственные земли
Отсюда http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0% ... 0%B3%D1%80
Последний раз редактировалось VII007 Пт фев 26, 2010 1:38 pm, всего редактировалось 1 раз.
- VII007
- Адмирал
- Сообщения: 3552
- Зарегистрирован: Вс ноя 08, 2009 4:03 am
- Пол: Мужской
- Откуда: Тбилиси
Re: SIERRA
И вот пара ссылок на стратегии - а точнее на их производителей и обзоры:
http://www.thecomputermasters.net/?Strategii
http://www.strategy-gamez.ru/
http://us.blizzard.com/en-us/
http://www.microsoft.com/games/en-US/Ga ... alog1.aspx
А вот моя любимица - правда не стратегия
http://us.blizzard.com/diablo3/?rhtml=y&rhtml=y
http://www.thecomputermasters.net/?Strategii
http://www.strategy-gamez.ru/
http://us.blizzard.com/en-us/
http://www.microsoft.com/games/en-US/Ga ... alog1.aspx
А вот моя любимица - правда не стратегия
http://us.blizzard.com/diablo3/?rhtml=y&rhtml=y
Последний раз редактировалось VII007 Пт фев 26, 2010 3:38 pm, всего редактировалось 1 раз.
- razor
- Вице-Адмирал
- Сообщения: 1946
- Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 9:12 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: SIERRA
а к diablo 2 как относишься?...:)VII007 писал(а):А вот моя любимица - правда не стратегия
http://us.blizzard.com/diablo3/?rhtml=y&rhtml=y
Последний раз редактировалось razor Пт фев 26, 2010 3:33 pm, всего редактировалось 2 раза.
- razor
- Вице-Адмирал
- Сообщения: 1946
- Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 9:12 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: SIERRA
интересно, в какого Цезаря ты рубишь...их же ...несколько (ниже статьи описание предыдущих версий):tagunia писал(а):А кто знает ещё какие-нибудь интересные игры из серии "Age of empire" или "Caesar"? Кажется, к стратегиям относятся, да?
Caesar-4
Есть одна стратежка очень похожая на него...видимо на его движке собранная...:
Фараон
дочка очень любит эту игру...
- VII007
- Адмирал
- Сообщения: 3552
- Зарегистрирован: Вс ноя 08, 2009 4:03 am
- Пол: Мужской
- Откуда: Тбилиси
Re: SIERRA
а к diablo 2 как относишься?...:)[/quote]razor писал(а):А вот моя любимица - правда не стратегия
http://us.blizzard.com/diablo3/?rhtml=y&rhtml=y
Ежели домой приду особо злой (такое редко но бывает) мне безропотно - на полчасика уступают комп с ЛОД-ом - я отвожу душу Варваром!!!
И все в порядке - но эти полчаса меня не трогают - ВЗРЫВООПАСНО!!!
- razor
- Вице-Адмирал
- Сообщения: 1946
- Зарегистрирован: Пн окт 12, 2009 9:12 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: SIERRA
полчасика от телепорта к телепорту? На хелле? Хотя да... Я обычно отыгрываю некром или соркой....Некром чаще. Обследую все норки и дырки вдумчиво и не торопясь....Юзаю PlugY...что и тебе рекомендую:VII007 писал(а):Ежели домой приду особо злой (такое редко но бывает) мне безропотно - на полчасика уступают комп с ЛОД-ом - я отвожу душу Варваром!!!
Plugy The Survival Kit
- tagunia
- Модератор
- Сообщения: 9287
- Зарегистрирован: Сб окт 10, 2009 10:20 pm
- Скайп: anselia1
- Пол: Женский
- Откуда: Тбилиси
- Контактная информация:
Re: SIERRA
Вы тут целый трактат настрочили.